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  • 딱 세컨드라이프를 즐길만큼만 익혀보는 블렌더 - 텍스쳐 입히기
    웹프로그래밍/LSL(세컨드라이프) 2015. 7. 24. 16:57
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    위와같이 블렌더로 만든 매쉬 오브젝트(또는 블렌더에서 읽어들일수 있는 모든 형식의 3D오브젝트)
    텍스쳐를 입히고
    세컨드라이프(또는 오픈심)에 업로드 하는 방법 입니다.

    칼목, 손잡이, 고리 저 세부분은
    세컨드라이프 안에서도 아주 손쉽게 만들수 있습니다.
    그러나 칼날같은 복잡한 모양의 오브젝트는 세컨드라이프 안에서는 만들수 없습니다.

    블렌더 에서도 역시 세 부분은 실린더와 링 으로 아주 간단하게 만듭니다.
    그리고 칼날부분만 시간을 들여 만들었습니다.
    (오브젝트 모델링 관련해서는 여기서는 다루지 않겠습니다.)



    아직 텍스쳐가 입혀지지 않은,
    모델링이 끝나고 난 뒤의 오브젝트 모습 입니다.


    [세컨드라이프 매쉬오브젝트용 텍스쳐]

    1. 각 별도의 오브젝트에(칼날,칼목,손잡이,고리) 굳이 매터리얼을 설정해 줄 필요가 없다.
       - 제경우 매터리얼 작업 없이 올려도 충분했습니다.
       - 모델에 매터리얼 작업을 한경우 세컨드라이프에 매쉬를 업로드 할때 각 매터리얼 텍스쳐당 10린든씩의 추가비용이 발생 합니다.
       - 이미 매터리얼 작업이 되어있는 경우 내보내기 할때 매터리얼 텍스쳐를 제외하고 올리면 됩니다.

    2. 오브젝트 텍스쳐(UV텍스쳐)는 1장만 적용 됩니다.
       - 매터리얼에 텍스쳐를 적용하는 경우에는 각 오브젝트별로 적용한 텍스쳐가 다 올라가긴 하는데
          그만큼 린든이 소비되고, 세컨드라이프 안에서 여러장의 텍스쳐로 인한 로딩부담을 줍니다.
       - 모든오브젝트를 선택하고 "합치기"를 해서 한장의 텍스쳐 이미지를 사용하도록 합니다.


    [텍스쳐 만들기]

    1. 모든 오브젝트를 선택하고 "합치기"를 해줍니다.


    2. 편집모드로 들어갑니다.


    3. UV맵 만들기
       3-1. 간편한 방법
          - 단순한 모양의 오브젝트는 전체선택을 한뒤 "펼치기(U)->스마트 UV 투사"로 간단하게 UV맵을 만들수 있습니다.


       3-2. 세밀한 방법
          - 위의 방법으로 펼쳐진 UV맵이 어디가 어딘지 알아보지 못할정도로 복잡한 모델은
             "씨임을 마크" 하는 방법으로 부분부분 펼쳐 줍니다.
          - "씨임을 마크" 란?
             특정한 범위를 "엣지선택 모드"로 선택을 해준뒤 위 사진의 "씨임을 마크" 버튼으로 범위를 지정해 줍니다.
             위 2번 항목의 사진에서 모델의 부분부분이 빨간선으로 연결된것이 "씨임"이 마크된 것 입니다.
             (씨임 마크 작업이 끝난뒤에 펼치기 할때 역시 모두선택을 한뒤 펼치기를 합니다.)

    펼쳐진 UV맵 확인
    - 펼치기를 한뒤 작업화면을 "UV/이미지 편집기"로 바꿉니다.

    그럼 펼쳐진 UV맵이 보여집니다.


    4. UV맵 텍스쳐를 이미지작업을 위해 내보내 줍니다.
    - UV -> UV레이아웃을 내보내기


    5. 이미지 편집 프로그램(김프,포토샵등)에서 내보낸 UV맵 이미지를 엽니다.


    6. 원하는 텍스쳐를 만들어 줍니다.


    7. UV선 레이어를 없애고 이미지를 내보냅니다.

       - 세컨드라이프용 텍스쳐 권장 사이즈는 512 x 512 입니다.


    8. 블렌더에서 텍스쳐 이미지를 불러 옵니다.



    - 다시 3D뷰 모드로 돌아가서 뷰포트 셰이딩을 텍스쳐로 해보면 텍스쳐가 입혀진게 보입니다.


    9. 세컨드라이프 용으로 Collada 형식으로 내보내기
       - 세컨드라이프 에서 읽어들일수 있는 3D매쉬 오브젝트 형식은 Collada 형식 입니다.
       - 오브젝트를 선택 합니다.
       - [파일 > 내보내기 > COLLADA(기본값)(.DAE)]를 선택합니다.

      - 내보내기 창의 왼쪽 옵션설정 [COLLADA를 내보내기] 에서 [연산자 프리셋]을 [Sl+Open Sim Static] 을 선택 해줍니다.

         [Sl+Open Sim Rigged] 는 매쉬아바타 같은 뼈대가 적용된 매쉬오브젝트를 올릴때 사용합니다.

       - 그리고 밑의 체크박스를 확인합니다.

          저는 매트리얼 텍스쳐는 뺏습니다.

       - 체크박스를 확인한뒤 파일을 내보내면 블렌더에서의 작업은 끝이 났습니다.


    10. 세컨드라이프(또는 오픈심) 에서 매쉬오브젝트 읽어들이기

       - 뷰어에서 [Build > Upload > Mesh model...]을 선택합니다.
       - 방금 내보낸 .dae 파일을 선택 합니다.

          오른쪽 미리보기 밑의 Texures 버튼을 체크하면 위처럼 텍스쳐가 입혀진 모습을 확인할 수 있습니다.
      - 위 업로드 창에서, 업로드하려는 모델에 따라 여러가지 옵션을 설정해줄수 있는데
          이러한 간단한 오브젝트 같은 경우는
          > Model name - 모델의 이름을 입력
          > This model represents... - Avatar attatchment 선택
          > Physics탭 - 건너뜀
          > Upload options - Include textures 를 체크해야만 텍스쳐가 같이 올라감.

      - 그리고 마지막으로 아랫부분의 [Calculate weights & fee]를 누르고 조금 기다리면 [upload] 버튼이 활성화 되면서 Upload fee 에 비용이 표기되고, 그 업로드 버튼을 누르면 업로드가 완료 됩니다.


    세컨드라이프 안에서 새로운 매쉬 칼을 얻게된 제 아바타...




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